没有参考答案。

文/修理

今天,《王者荣耀世界》PC版(以下简称王者世界)终于上线了。

这恐怕是当下国内游戏行业里,最难被讨论的一款新品。

如果说《王者荣耀》难讨论,是因为它空前的成功,把自己和外界完全隔绝开来了;那《王者世界》难讨论,也是因为《王者荣耀》太成功,没人知道该用怎样的预期,去面对这个全国最成功的游戏IP的新作。

《王者世界》到底要做到什么程度,才算配得上它的出身?说实话,我现在也不知道。所以说这个项目是不可能完成的任务,大概也不为过。

在外界,有人会把它放到极高的位置,说它的成败会对王者IP、对天美、对腾讯游戏带来多么剧烈的影响;也有人说,它本质就只是款IP新作,和宝可梦、哈利波特这些全球最成功的IP,所推出的游戏一样,没什么特殊性可言。

而在葡萄君看来,《王者世界》的目标或许有很多,扩充IP版图、强化内容生态、持续造血用户、借IP势能降低探索新玩法的风险等等,可唯独不会是再造一个《王者荣耀》——但我猜,这大概是不少腾讯股民所盼望的结果。

这种复杂的市场预期,大概也是《王者世界》研发过程中最难的地方之一,它被外界赋予了太多额外的意义,承载了远超一款常规新品该有的重量与期待。

正因如此,现在或许是讨论《王者世界》本身成色的最好时机——趁着商业成绩尚未落地,让我们先抛开所有的光环、预设与期待,以一种更加平实的心态来聊聊这款游戏。

01

游戏到底长什么样?

在官方过往的宣发中,《王者世界》将自己定位为「一份给王者玩家的礼物」。

这很好理解。毕竟作为国民级IP的新作,《王者世界》哪怕只服务好王者IP用户,以及所有对王者IP可能感兴趣的玩家,也完全足够撑起这款产品的长线运营。

当然,即便只是想讨好IP用户,也不是一件容易的事。毕竟《王者荣耀》的用户规模太过庞大,覆盖的玩家圈层更是五花八门。

好在同样的端水难题,天美已经端平过一次:《王者荣耀》既有支撑起职业赛事的竞技深度,也能让刚接触游戏的休闲玩家玩得轻松;既能满足重度玩家对操作、数值的高要求,也能让只爱换皮肤、打娱乐局的轻度玩家找到属于自己的乐趣。

所以《王者世界》整体的发行路线,就很好理解了。

它以IP核心用户为主,花了很大的力气去展示游戏的战斗操作和英雄剧情,而这两块正是《王者荣耀》用户最在意的两个方面。从评论区里的反馈来看,这些内容确实也得到了IP玩家的认可。

包括《王者荣耀》也为它推出了史上首个深度联动版本——从局内氛围到内容体验全面打通,足见对这款产品的支持力度。在这个联动版本里,峡谷开局语音会替换为「峡谷之外,世界启程」,《王者世界》里的BOSS和怪物也进入了峡谷,还有地图氛围等等新玩意儿。

然后再从这个核心往外衍生,游戏则力求让不同类型的玩家,都能无门槛地走进这个大世界,尽最大可能把用户盘子做到最大——这也正是为了匹配游戏那套以外观为核心的轻量化付费、靠超大DAU撑起收入的商业路线。

顺着这个逻辑往下看,单说游戏的核心玩法结构,你可以把它简单理解成「单人大世界+多人MMO」的融合体。

单人内容这边,有一整套完整大世界体验:大片可自由探索的地图、藏着各式小秘密的交互点,还有配套的大型任务线、剧情演出与角色塑造,一应俱全。

而另一边则是配齐了玩法模块的多人MMO,既涵盖了组队下本的PVE共斗,也有1V1与4V4团战等PVP内容,当然还少不了各类休闲、生活、社交等外围部分。

游戏当前开放的初始地图,只是王者大陆稷下篇的一部分,但即便只是这一小块区域,面积也已相当可观,可玩内容遍布其中。更不用说,还有地下世界这种额外区域的存在。

根据地图上的图标展示优先级,我们能把这些可玩内容,按重要性大致分出几个层级。最核心的是高规格BOSS战,这些战斗往往都与主线或大型支线绑定,是内容叙事的高潮部分。

其次是「鲲游」和「溯闻」这类大型支线内容,每个大区块大概都会有一到两个。任务会以诸葛亮、扁鹊等《王者荣耀》英雄作为任务线索,来引导两款产品之间产生更深的IP链接。

同时,这些任务的流程很长,演出很多,覆盖了战斗、解谜、机关、推理、潜行等多种玩法,是游戏作为单人大世界,内容最为集中的展示之处。

再往下,便是日常、周常等资源类内容,包括装备突破、角色养成、铭文获取等需要消耗体力的玩法;之后是钓鱼、制药、工具制造等生活玩法的功能性点位;最后就是散落在地图各个角落的小型探索点和趣味交互内容了。

游戏的核心循环很简单:一边体验内容获得乐趣与成就感,一边提升角色实力,再解锁更多可探索区域、挑战更复杂的高难内容,再获得更好的奖励,以此循环往复。而不同的赛季主题玩法则为这个循环带来持续的变化和新鲜感。

那多人部分是如何融入这个循环的?

一方面是作为单人体验的补充,比如组队刷资源有额外奖励,能让下本挑战的过程更轻松高效,部分装备也仅能通过多人副本获取;另一方面,它也提供了单人玩法无法替代的专属乐趣,比如高难BOSS共斗、公平1V1、4V4推车团战等内容。

而对于PVP竞技,团队的态度也是提供更多选择,既有抹平一切养成差距的公平模式,也有与玩家角色战力挂钩的对决模式,同时角色技能数值或者特性也会和PVE模式有所不同。

而PVP模式目前的奖励也和战力养成无关,只产出外观。可以说,这个部分,完全是靠玩家的兴趣和社交、炫耀需求来主动驱动的——想玩就玩,不玩也完全没有任何损失。

有人可能会说,那这样岂不是很割裂?各玩各的?但我体验了之后发现,还真不是。

02

大世界如何做社交?

《王者世界》为了兼顾单人与多人体验,专门设计了套社交分层系统。而在我看来,这甚至称得上是游戏在产品形态上的核心创新。

游戏的社交系统,既不是像二次元游戏那样的完全隔离,你想和朋友同玩,需要邀请、加载界面、传送过去后才能进入对方的世界;也不是像传统MMO那样,通过频道分区,每个服务器都满屏幕是人;同时它也没有做硬性分割,把游戏拆成单人服和多人服,靠专门的开关来切换。

这听起来可能有点抽象,但实际体验确实如此:游戏把不同玩家的世界叠在了一起,制造出了种类似「多重宇宙」式的社交体验。

这套社交系统分为三个部分。

第一,玩家可自由切换名为「虚影/半虚影」的社交状态。虚影状态相当于「单人沉浸模式」,玩家之间仅能看见,但不能交互,包括挖矿、打怪等世界行为,就像看另一个平行宇宙的自己一样。

而在双方同意交汇后,对方就会变成半虚影的状态。这时玩家才能做诸如添加好友、发消息、组队等交互行为。这有效避免了传统MMO里,单人玩家过剧情被打扰,做任务被抢怪之类的痛点。

第二,社交强度分区域设计。游戏里设置了一些固定的交汇区,通常是大多数玩家必会造访、产生交集的场景,玩家在这里会强制以实体状态呈现;而在交汇区之外,玩家则默认为半虚影状态。

与此同时,游戏的同屏人数设置得十分谨慎,可调节区间为最低3人、最高22人。这样既不会出现传统MMO那种满屏幕都是人、破坏玩家沉浸感的问题,也不会让主城、小镇等地方失去该有的热闹和烟火气。

第三,支持深度社交。多数强调单人体验的大世界F2P产品,在社交层面的通用做法是,当你邀请其他用户进入你的世界时,大部分核心互动内容都会被锁定无法触发,比如说主线、支线任务。

但《王者世界》完全放开了社交内容的限制。玩家之间不仅可以自由协助探索、解谜——比如原本需要两人同时踩下的机关,单人玩必须找石头压住,双人同行只需一起踩下即可;

玩家还能一起过主线、一起战斗、一同观看剧情动画,双方任务进度同步,不会出现其中一方需要重打一遍的情况。如果双方进度不一致,则以队长的进度为准。

这种社交体验如果再进一步延伸,其实也就是轻度/泛娱乐玩家的需求了。游戏为此也设计了不少玩法来承接,比如说可以叫朋友来浇水、偷菜的家园玩法,和好友一起互动演奏、放烟花、打牌、滑板竞速、拍照合影之类的休闲内容。

玩家还能发布兴趣圈,并通过其找到志同道合的朋友,组建社团。这种社团不是传统MMO里的帮派,没有什么实质性的玩法要求或者组织管理,更类似于大学兴趣社团或者微信群,玩家可以同时参加好几个。

简单来说,《王者世界》这套社交模式的核心逻辑,就是用一套更精细化、更高自由度的规则,在王者IP原有的熟人社交基本盘之外,给不同诉求的玩家,提供了更丰富的社交选择。而这套设计,也适配了王者IP用户多年来的社交需求变化。

再加上QQ微信同服、iOS安卓PC三端互通、可完整继承《王者荣耀》好友亲密度等等铺垫,这套社交体系能爆发出的能量,可想而知。

而这套社交体系又与游戏商业化息息相关,因为这款游戏真就纯靠外观赚钱。

游戏里的外观主要分为两大类:一是玩家主角本人的外观,二是游戏内角色(共鸣)的外观。

主角的外观和传统MMO类似,可自定义穿戴各类部件、搭配可染色的时装;而角色外观则和《王者荣耀》里一致,是成套的完整皮肤,暂不支持自定义拆分,但可以更换武器模型和技能特效。

这些外观的售卖形式覆盖卡池抽取与直购,同时也有大量通过活动免费赠送的内容。参考腾讯过往的产品经验,只要用户体量起来了,完全不用担心这套商业化模式的营收能力;而游戏里丰富的社交场景,也算是给足了玩家付费的动机。

03

战斗爽,就一直爽

聊完了大的产品形态,接下来我们就落到具体的游戏体验上,聊聊《王者世界》的玩法设计与细节。

这其中最让我满意的,是游戏的战斗系统。它区别于市面上任何一款已知的产品,做出了独属于自己的特色与创新。

这套战斗系统的基础,是双英雄轮切机制。玩家可在战斗中随时切换两个上场英雄,单个角色可释放的技能和连招之间组合会更多,简单来讲,就是把《王者荣耀》的MOBA战斗逻辑给ACT化。

每个英雄分为普攻、1技能、2技能、3技能和大招(绝技),释放大招后再切换英雄,会触发连携技(共流技)。而英雄自身技能之间的联动关系,明显要大于不同英雄之间的轮切,这也是它区别于其他同类英雄轮切战斗的核心差异所在。

以西施为例,她虽然定位偏辅助,却能做到一人成军,不是给主C挂完增伤BUFF后,就可以切走了。她的核心技能机制和《王者荣耀》里类似,都是围绕法阵与法球的联动展开:

1技能可以释放法球,法球相互触碰会融合变大,造成更高的伤害;2技能可以生成法阵,并将发球拉取至中心引发生爆炸;3技能则可以让角色进入特殊状态,这个状态不仅可以补充法球,还可以让西施的普攻可实现弹射、治疗自身与友方的双重效果。

而如果你熟悉《王者荣耀》里的西施,就会发现这些技能不仅仅是机制相似,就连美术表现也有很多共通之处,但同时又在3D空间里创造出了新鲜感。

其他诸如此类的英雄设计还有很多,比如说主打高速连招和位移的东方曜,需要算技能的释放顺序,来强化到特定的招式;而主打时机的元流之子(就是主角),则讲究「慢半拍」,需要在每个连招后稍微停顿一下,才能打出最高伤害。

在此基础上,游戏做了一套有着强反馈的怪物博弈机制。战斗流程以红光闪避反制,破势爆发为核心目标,通过前摇预警、精准闪避、打入昏厥状态、二次击破来层层递进,放大战斗爽感。再加上部位破坏,地形变化,BOSS转阶段等不同设计,让战局体验持续有着新鲜感。

当然,这套核心战斗也理应做得足够扎实,毕竟它不止服务于单人玩法,还涉及到PVE共斗和PVP内容。同样一套战斗体系,在不同模式里玩起来的感觉完全不一样。

比如到了PVE共斗或者PVP里,你就能理解为什么要做单英雄一人成军的设计。因为在共斗里,每个角色都得有自己的一套完整技能循环,大家才可以各司其职、配合通关;而在PVP中,角色如果不能独当一面,那就是天生残疾,坐冷板凳的份。

聊到这,就得提到与玩家战斗体验密切相关的养成系统了。

把战斗底子做扎实只是第一步。更重要的是,如何降低玩家体验这套战斗乐趣的门槛。比如说,获取和养成角色需要极高的成本,那战斗做得再好,玩家摸不到也是白搭。

所以在这方面,《王者世界》的思路很明确。首先是英雄获取,参考了《王者荣耀》的模式。玩家不需要花钱抽卡,通过主线活动赠送或游戏内货币直购,就能拿满所有英雄。

其次是养成减负。每个英雄自带专武,无需抽取,免费升阶;而铭文和装备系统,不同英雄(共鸣)之间可以共用。也就是说,玩家只需要刷取一套铭文和装备,就能让全队共享。

为了进一步降低肝度,公测版本还取消了铭文和武器的随机掉落,改为了定向养成。装备可以通过「许愿」来精准获取,用不上的废弃装备也能分解重铸。

算下来,每个英雄唯一需要玩家投入时间去单独养成的,只有类似天赋树的「流脉」系统。这是一条伴随角色成长,能较大改变技能性能的长线养成链路。

而除开战斗设计之外,我觉得《王者世界》另一个值得说到的点,就是它对王者IP的呈现。

坦白说,我不是一个王者玩家,但游戏却成功让我对王者IP产生了兴趣。首先游戏的视听品质很强,基本把过往王者CG里的那种质感搬进了实机画面。

小到角色的服装材质细节,大到整个地图地貌,各种细节都在直观地展示着这款产品的美术成本。再把过场演出串在一起后,你基本能把它当成一部3D国漫来看。

此外,场景中也埋了不少呼应IP设定的细节。比如东方曜的房间里摆满了李白的周边,借此坐实了他「李白小迷弟」的人设。

剧情的编排也花了一定的心思。比如说东方曜的共鸣任务(角色专属剧情),就让我这个不玩王者,也不认识他的玩家,迅速建立起了对他的认知。

这是一段四段式的剧情发展,先是通过曜天归来、霜云战神、逃出诡村这三本不同的话本来展示东方曜的各种热血中二搞笑人设,以及与其他王者角色的幽默互动。并且每到最后,都会有一段爽文味明显的演出,看着就很带感。

类似的任务设计还有很多,而不同角色的任务流程、叙事立意又千差万别。比如说西施的剧情里会有很多机关跳跃和古墓探险,来展现出她的古灵精怪;再比如说王昭君的任务线里有很多对白和面部特写的部分,来表达出她的孤独与所背负的命运的沉重。

诚然,这类角色任务的剧本结构略显套路,但胜在有效。我不确定王者IP用户看了是什么感觉,但至少对我这个非IP玩家来说,在跑完这套流程后,它成功勾起了我对王者世界观的兴趣。

04

现在只是开胃菜

几天测试服体验下来,我认为《王者世界》本身已经很能打了:质量够硬,内容管饱,战斗好玩,社交有新意,商业化也很克制。换做别的产品,做到这几点已是相当不错。

但我现在也不敢把话说太满。因为它最大的坎,从来不是游戏本身好不好,而是它叫《王者世界》。在这个量级的IP面前,没人知道玩家的期待值究竟有多高,也不知道要堆多少内容、拉多高的品质,才能让所有人买账。

不过可以肯定的是,目前的版本只是《王者世界》的序章。对于长线运营的大世界产品而言,首个版本往往就是打磨体验、夯实基础的渡劫阶段。

而游戏真正的重头戏,或许会在接下来的大唐篇正式拉开。

因为很少有大世界长线产品,会在上线第一天就亮出完整的世界全貌。策划也表示,稷下篇确实留有不少遗憾,接下来的大唐篇会尽力不再留有遗憾。而选择用「大唐」而非「长安」来命名,也一定程度上展露出这个版本的内容规模。

红框为目前公测版本开放的区域范围

更重要的是,游戏的底子打得足够扎实。不管是单人探索还是多人交互,这套框架都能装得下足够多的新东西。对于这样体量的产品来说,这种底层的拓展空间与成长性,远比一两天的流水成绩重要得多。

如今再回看《王者世界》走过的这五六年,恐怕只有身处其中的人才能知道,这支团队在开发过程中经历了多少挣扎与困难。

对于这样一款国民级IP新作而言,最大的难题不会是技术实现、不会是开发资源,而是在开干之前,先搞明白天美到底要做一款什么样的产品,腾讯又需要一款什么样的产品,这个产品对王者IP的价值又是什么?

腾讯内部不同视角的预期,甚至可能比外界还要复杂。这何尝不是另一种端水?

所以从核心方向的敲定,到中途无数次的版本迭代、平衡来自四面八方的期待,光是把项目完整做完、让它以相对不变形的姿态和玩家见面,我想团队就已经跨过了无数道难关。

毕竟一个项目被架在了太高的位置后,无论做成什么样,似乎都很难让人满意,让人能安心把它送上线,于是就越改越多、越做越久,直到最后不了了之。

所以《王者世界》最难得的地方,在我看来,不是它交出了一份满分答卷,而是它敢于先把答卷交上来,接受自己的不完美,接住内外所有的审视与评断。

而对于一款新品而言,迈出第一步固然关键,但既然志在长青,那我们也不必在第一天就急于下定论。反正,时间总是会给出更好的答案。